Итак, пришло время поговорить о магии стихий. Тема сложная, требующая много информации, данных и т.п. Потому мы отказались от идеи полной статьи о "сразу всех магах". И будем рассматривать по одной стихии. Как говорится, у кого что болит - тот о том и говорит. Потому начнем с воздуха. В этом выпуске читайте: общая информация о магии стихий и детальный разбор воздуха.
Магический стиль боя – очень предопределенный и выверенный. Когда маг придумывает себе тактику, он заранее разрабатывает последовательность приемов, которые будет применять в бою, набор этих приемов, время и метод кастов. Чаще всего это происходит так: собрал приемы согласно своим предположениям, пошел в хаот, слился. Сделал выводы, изменил набор приемов. Опять слился, потому что долго думал, что за чем применять. Потом появляется автоматизм…
Чтобы не биться головой об стенку, и не изобретать паровоз, разберем наиболее популярные и эффективные тактики игры разными стихиями. Самое важное решение, которое принимает маг при выборе стихии – это, собственно, комплект стихий, которыми играть. Можно выбрать строго родную стихию, а можно совместить родную стихию с Серой Магией или Магией света. Рассмотрим варианты.
Что дает серая магия? По количеству умелок:
Умелок
Приемы
0
Магический барьер, Магический луч
2
Силовое поле 7
3
Медитация, Силовое поле 8
4
Силовой луч, Силовое поле 9
5
Силовое поле 10, Серое мастерство
Наиболее ценные приемы Серой Магии – это Медитация и Силовое поле. Однако, как видим, силовое поле требует много умелок, потому часто в серую кидают три умелки и пользуются силовым полем младшего левела. Радикальный метод игры серой магией – это 5 умелок в серой. Главный плюс – доступны все не боевые свитки, включая телепорты. Однако, в боях тогда обязательно нужно применять Серое мастерство (прием повышает владение всеми стихиями на 1, применяется до 4х раз). Дело в том, что от кол-ва умелок в стихии зависит шанс крита. Потому без серого мастерства и с пятью умелками в серой критический каст будет проходить очень редко.
Магия света чаще всего используется ради восстановительных заклинаний: лечение (восстановление НР, требует 3 умлелки на 7ом и по 1 умелке за каждый следующий уровень) и прозрение (восстановление манны, требует умелки аналогично лечению). Однако, такая требовательность к умелкам и отсутствие другого применения магии света делают эти заклинания неэффективными и непопулярными.
Кроме того, нужно определиться с тем, к какому бонусу стремиться. Существует три ключевых для мага стата: выносливость, интеллект и мудрость. Для каждого уровня целевые показатели для этих статов разные, но сводятся они к получению бонуса за 50, 75, 100, 125 статов. Соответственно, за счет уменьшения других статов, наращивается целевой стат, до определенного бонуса. Стиль игры зависит от того, на что сделана ставка:
Выбранный целевой стат
Стиль игры
Ставка на бонус выносливости (50 выноса)
Агрессивно-атакующий стиль игры. Защитных заклинаний применяется мало, потому что НР и так хватает.
Ставка на бонус интеллекта (100/125/150)
Здесь ставка делается на восстановление НР в бою, а так же поглощение урона магическими методами. Применяется много защитных заклинаний: магический барьер, силовое поле, туманный образ. Так же, восстановление НР используется значительно чаще, чем при наличии бонуса от 50 выносливости.
Ставка на бонус мудрости (75/100)
Когда определились с посторонними магиями, пора приниматься за родную стихию. Родной считается стихия, в которой у мага больше всего умелок, которой надета юва и, если есть, - екровый посох. Всего существует четыре стихии: воздух, огонь, вода, земля. Для каждой из стихий существует эдакая профильная сфера деятельности. Земля и воздух лучше всего подходят для хаотов и масштабных сражений. Огонь и вода – точечные стихии, максимально эффективные в боях «1 на 1».
Теперь рассмотрим стиль игры каждой стихией конкретно. Замечу, что совершенно бесполезных приемов у магов нет. Каждый магический прием так или иначе расширяет тактический потенциал. Однако, слотов количество не бесконечное, потому нужно применять самые нужные приемы в данной, конкретной ситуации.
Получается, объем различных тактик для различных ситуаций очень обширный. Судите сами, ситуации могут быть такмим:
Обычный хаот
Бой 1 на 1
Бой на ЦП (ответственный бой с командной игрой)
Пещеры (причем, для каждой пещеры – свой набор)
Излом Хаоса (набор приемов на выживание)
В то же время, имеем 4 стихии и 2 стиля игры (ставка на выносливость или на интел+мудру). Соответственно, всего тактик игры магом может быть 5*4*2=40. Сами понимаете, это уже будет диссертация, а не статья. Написать-то можно, но осилит кто-то вряд ли. Потому, сгруппируем эти тактики боя по общим признакам и дадим более-менее универсальный вариант.
Воздух. Самая рендомная и самая массовая стихия. Наносит довольно высокий урон всей команде. Часто подводит владельцев воздушной ювы своим рендомом, когда нужно добить врага, у которого осталось 50НР, а молния бьет на 20.
Основные поражающие заклинания воздуха – это молния и цепь молний. Потому эти заклинания присутствуют во всех наборах приемов (за исключением набора для боев 1 на 1. Тогда вместо цепи лучше поставить профильную призрачку против определенного врага). Обязательный прием в комплекте – цепь исцеления. Тоже рендомная, но чаще всего все-таки нормально хеляющая магия. В зависимости от стиля игры, применяется 1-2 раза на бой (при ставке на НР) или постоянно, как только становится доступна (при ставке на интел + мудру).
Важный защитный прием для воздуха – туманный образ. Этот прием позволит пережить размен с любым, самым опасным противником. Потому маги старше 8го левела должны обязательно иметь этот прием в наборе. Однако, пользоваться им нужно правильно. Об этом – читайте далее.
Для защиты часто применяется магический барьер. Причем, его рекомендуется применять в самом начале боя, когда запас маны большой, и маг барьер не сожрет оставшуюся манну. Нужно понимать, что магический барьер – это примерно 30-40% вашего запаса маны.
Из книжных приемов обязательно нужно иметь такие: жертва воздуху, скорость молнии, искра, воздушный щит (для пещер). Остальные – по желанию. К примеру, статика сейчас эффективна только на ботах с очень большим уровнем НР (в пещерах Эма, Грибнице, частично – в Катах).
Обязательно иметь в наборе приемов Ярость и Жертву воздуху. Эти приемы реально повышают наносимый урон. Причем, желательно иметь именно оба приема, так как они наиболее эффективны именно в связке: ярость повышает общий уровень урона, а жертва – модиф воздуха. Таким образом происходит двойное усиление.
В итоге имеем примерно такие варианты наборов приемов для воздуха в хаотах.
Для стиля игры с упором на мудрость+интел: молния, цепь молний, туманный образ (но не младше 8го левела!), ярость, жертва воздуху, искры, магический барьер, цепь исцеления, искра, знак огня, призрачная защита. Если есть дополнительные слоты, то вставить магический луч.
Для игры с упором на выносливость все то же самое, только можно магический барьер заменить скоростью воздуха.
Для игры со статикой нужно иметь два дополнительных слота или заменить на статику искры, а на статический удар (шок, собрать, поражение) заменяем магический луч. Тактика боя в хаоте выглядит примерно так:
Призрачка + знак стихии (предпочтительно - огонь).
По мере выхода врагов из призрачек – молнии и цепи молний. Не спешим раскрываться. Чем дольше просидите под призрачкой – тем лучше. Важно правильно выбирать цель и врага для размена; понимать, что не обязательно кастовать в того, кто напротив тебя, а нужно выбрать тактически верную цель. Это может быть добивание (если у врага осталось мало НР, на один каст) или выжигание сильного противника (кого выжигать нужно договориться с командой). В принципе, размен с любым противником может быть опасен: увороты часто шокерят, криты, естественно, критуют, кроме того – могут хлебнуть крови и отхеляться, танки с двумя пушками могут нанести очень ощутимый урон, особенно если пройдет крит. Потому всегда нужно иметь защитные приемы.
Если применяется статика, то вешаем статику на персов с большим запасом НР. Однако, не спешим бить, даже если заряд уже достиг значения 5. Ждем, пока враг будет в желтой зоне НР. Лучшие цели для статики – солнце, ЗВ, луна.
Не забывать о защите. Пользоваться цепью исцеления для отхела себя или команды. Следить за уровнями жизни в команде, лечить тех, у кого НР мало. Однако, так лечить стоит только сильных бойцов. Так же, не забывать о защитных приемах, как магический барьер или силовое поле.
Когда все враги уже точно вышли из призрачек – стоит дать залп искр. Так он нанесет больше всего урона. Лучшая фаза боя для искрения – поздний миттельшпиль, когда почти все враги уже давно разменялись и у них НР в районе 50%-60%.
Свои касты проводить довольно быстро, в режиме «залпа». Т.е. после того, как было применено первое заклинание, долго думать не стоит. Стоять в бою без призрачки чревато – вражеские маги любят выжигать таких «задумчивых».
Туманный образ. Следует помнить, что этот прием прописывается в логе боя после его применения. Т.е. как только вы сели под туманник, противник об этом уже знает. Потому нужно дождаться, пока какой-нибудь крит уже проставит по вам удар (ник врага подчеркнут). И только тогда сменить противника на этого крита, применить туманник и тут же (быстро!) провести размен.
Ярости и жертвы воздуху. По ходу набивания сердец следует применять их в таком порядке: ярость, жертва, ярость, ярость, жертва. Больше сердец набить получится вряд ли. Но суть тут в том, что ярость повышает весь урон на 5%. После этого первого повышения мы применяем жертву, чтобы нарастить профильный урон воздухом. И потом, последовательно применяем ярости, наращивая общий урон. После третьей ярости остается применять только жертву, потому что ярость х4 просто недоступна, а сердца девать куда-то надо.
По тактике: в своей команде стоит хелять критов и танков с двумя пушками. Особенно важно хелять персонажей с высокими заточками. Во вражеской команде аналогичных персов надо выжигать. Собственно, от того, как маги будут выжигать/хелить критов в команде, зависит исход боя.
Как резюме можно вывести такую последовательность применения основных приемов: призрачная защита, магический барьер, молния-цепь молний, ярость/жертва воздуху, искры, цепь исцеления. Если применяется статика, то статика на бойцов с высокими НР, а потом заряд:поражение в позднем миттельшпиле.
Для пещер тактика немного другая. Здесь применяются в основном магические методы понижения получаемого урона. Замечу, что для пещер приоритетной является раскачка с высоким показателем мудрости. Это позволит очень ощутимо сэкономить на зельях восстановления маны. (бонусы восстановления за мудрость настолько велики, что можно сгонять пристрастие на манну, если есть 75 и выше мудрости).
Главная преимущество магов – возможность четко просчитать весь с ботом. Если вариативность противников в хаоте довольно велика, то в пещере точно известны все параметры ботов, их профильный урон. Это позволяет разработать тактику и набор приемов максимально правильно. Потому, когда готовимся к нападению на определенного бота (в определенную пещеру), стоит заранее продумать набор приемов. Чаще всего роется одна-две пещеры одновременно, и потому всегда есть сохраненные наборы приемов: по пещерам и, возможно, по типам ботов.
Обязательно ставим максимальное количество повышающих и понижающих урон приемов: ярость, стойкость, жертва воздуху.
Ставим главные наносящие урон заклятия: молния, цепь молний.
Обязательно имеем в приемах цепь исцеления.
Теперь подбираем приемы для ботов индивидуально:
Если у ботов много НР – ставим статику и заряд:поражение. После фикса статика стала эффективна только против ботов с 1000+ НР.
Если у бота высокая защита от магии (известно, что бот сильный) – желательно иметь цель воздуха.
Если имеем дело с большими группами мелких ботов, ставим безответку: искры или искра. Это дает шанс снести бота до того, как в бой успеют вмешаться «клоны». Быстрое применение искры, затем молнии. Если этого будет достаточно для убийства первого бота, то остальные не вмешаются.
Если известно, что боты имеют очень высокий урон, ставим магический барьер. Если у ботов урон невысокий – наш выбор Воздушный щит. Дело в том, что воздушный щит тратит ход. Потому применять его на ботах с сильными ударами нет смысла – за ход, потраченный на применение воздушного щита, бот снесет с вас этот щит. Если же удары не такие сильные, то воздушный щит эффективнее магического барьера: во-первых - сильно экономится манна, во-вторых – экономится НР, потому что возд.щит поглощает урон полностью.
Если бот очень мощный (его левел равен вашему или выше), стоит учесть его профильный урон и установить соответствующую призрачку.
Если бот применяет проклятия, ставим очистку кровью.
Выставляем правильные знаки стихий.
Знак воды уместен для ботов с не очень высоким мФ крита. Дело в том, что мелкие боты магов тоже критуют. Потому такой урон может быть весьма неприятен. А знак воды этот шанс крита подавляет.
Знак воздуха, в принципе, годится для всех, кроме ботов с не высоким мФ крита. Мана лишняя в бою не будет.
Знак огня, аналогично знаку воздуха – можно юзать всегда. Однако, стоит учитывать, что он сильно расходует ману.
Знак земли – не особо эффективен. Дополнительная броня почти не ощущается, потому использовать этот знак советовать не стану.
Обязательно ставим что-нибудь восстанавливающее ману. Причем, выбор восстановилки манны тоже зависит от типа атакуемых ботов. Если боты имеют высокий урон, лучше пользоваться медитацией, потому что она действует быстро. А если боты слабые, энергия воздуха – выбор редакции. Сами понимаете, махать посохом под Энергией воздуха с сильными ботами – самоубийство. Со слабыми же не выгодно медитировать – проще махнуть посохом.
Если у вас еще остались свободные слоты – можете проявить творческий подход и выбрать то, что больше подходит вам в бою. Это может быть туманный образ, скорость молнии, искра, магический луч… Что угодно, лишь бы было эффективно в бою. В качестве извращения можно поставить прием «смена противника». Если вы активно пользуетесь энергией воздуха, тактик на смену вам всегда будет хватать.
Приемы подобрали, теперь нападаем на бота. Тактика пещерного боя примерно такая:
Сразу применяем знак нужной стихии.
Включаем защитное средство: воздушный щит или магический барьер, в зависимости от силы бота.
Применяем второстепенные заклинания: статика, профильная призрачка и т.п.
Начинаем наносить урон.
Следим за НР. Нужно следить, чтобы НР оставалось больше, чем бот может снести за размен. Применяем цепь исцеления для лечения. Однако, стоит быть осторожным и помнить, что цепь – штука рендомная (как и весь воздух). Потому, если у вас уже критически мало НР, нужно принять экстренные меры: хильнуться Искрой, а потом только цепью, или применить воздушный щит.
Восстанавливаем ману, если ее не хватает в бою. Медитируем или пользуемся энергией воздуха .
Не забываем каждые пять ходов(или чаще) бить зарядом: поражением. Однако, начинать им бить стоит не раньше, чем у бота останется порядка 60% НР.
Следим за духом. Когда его меньше 10 – это значит, что нужно начинать экономить дух. Хеляться цепью уже опасно – может быстро этот дух сжечь.
Из-под слабых ботов выжигаем сильных. Уходим от размена с сильными насколько это возможно.
Если дух кончился, манна на исходе и НР – красные, остается одно – сливаться. Все равно всегда можно дойти до этого бота еще раз. На то они и боты ;)
Теперь немного о том, куда можно ходить магу, а куда не стоит. Приведем небольшую табличку:
Пещера
Маг 8
Маг 9
Маг 10
ПТП
1 этаж, ниже – хвост
1, 2, 3 этаж. Ниже - хвост
4, 5 этаж – нужна команда с воинами.
Бездна
1,2 этажи, ниже – хвост
Чистит всю
Чистит всю
Пещеры Мглы
Хвост
Помощь потребуется только на 3 этаже
Чистит всю
Потерянный вход
Не стоит ходить вообще
Хвост
В составе команды
Катакомбы
Не стоит ходить вообще
Хвост
Может зачистить всю, но лучше в команде
Грибница
В составе команды
Чистит всю
Чистит всю
Туманные низины
Не стоит ходить вообще
Не стоит ходить вообще
В составе команды (а вообще - не стоит...)
Подведем итоги. Воздух – самая рендомная, но и самая мощная стихия. Именно воздушные касты могут уходить за тысячу даже у простых магов без артов. Особенность тактики воздуха – нанесение массового урона цепями молний, а так же довольно эффективное лечение цепью исцеления.
В хаоте воздух – лидер, что бы не говорили апологеты земли (еще неизвестно, как ее пофиксят). В пещерах воздух проявляет себя довольно стабильно, и благодаря воздушному щиту и цепи исцеления делает доступными с 9 уровня почти все пещеры.
О том, как играть магами других стихий – читайте в следующих выпусках Магической Аналитики. На очереди – огонь, с его испепелениями. Что там говорил ПО о спамерах и тактических игроках?..
А на сегодня все. С вами был убежденный маг Руал Ильмарранен [10]. Мощных вам кастов!